En un espacio vectorial los vectores se definen mediante coordenadas en cada una de las dimensiones previamente concretadas, cada dimensión es una característica propia del universo. Cuantas mas dimensiones tiene un vector, mas información contiene y mas complejo és.
En el universo del UX también tenemos dimensiones que definen nuestro espacio. Jugar con ellas será nuestra tarea. Al igual que es imposible comprender los vectores sin entender que son sus dimensiones (ancho (x), alto (y) y profundo (z)) jamas entenderemos la interacción si no conocemos las suyas.
Al igual que el universo macroscopico (el que vemos a simple vista), los interfaces tienen 4 Dimensiones importantes. Estas dimensiones definen estructuras de información (y no estructuras espaciales como es el caso de los vectores) A medida que un elemento tiene mas dimensiones proporciona mas información al usuario, pero también se hace mas complejo y dificil de abstraer.
Pero expliquemos un poco el tema antes de meternos mas en vereda.
Interfaces de 1D de interacción o 1uxD
Son elementos de comunicación directa, sin ningún tipo de abstracción, es decir, todo el mundo lo va a interpretar de la misma manera. y no hacen falta metáforas, ni sinestesia para hacer referencia a su significado. Son las palabras. Tanto escritas como habladas.
Un ejemplo de esto serían interfaces de linea de comandos ó bien la típica azafata electrónica cuando llamamos al servicio técnico de nuestro operador telefónico.Lo bueno de estos interfaces es que nunca dan lugar a dudas, solo leyendo toda la información de la pantalla sé que me dice la aplicación.
Para comunicarme con ella puedo usar un comando, tal que así:
mount -t ntfs-3g /dev/sda2 /media/windows
Rápido, conciso, directo. pero... Claro, el problema es simple, tienes que saber de que este están hablando. Necesitas mucho aprendizaje para poder utilizarlo. Por no mencionar que debes saber leer. Estos interfaces no nos dan mucha información de un solo vistazo y evidentemente el factor estético brilla por su ausencia.
No obstante elementos de 1uxD se usan hoy en muchos muchos interfaces. Son tales como los Labels, TextBlocks, TextBox, Combobox, Hyperenlaces etc.. Son muy recomendables pero se deben usar siempre y cuando no podamos usar uno de dimensión superior.
Interfaces de 2D de interacción o 2uxD
Son los Interfaces estrella en el ordenador. Son exponencialmente mas difíciles de abstraer que los anteriores, puesto que soportan una interpretación subjetiva del usuario. Dan muchísima información de un solo vistazo, ya que juegan con uno de nuestros sentidos mas desarrollados, la vista.
Nuestra capacidad de reconocimiento de patrones y formas es de las evolucionadas de todo el reino animal. Es una cualidad que concierne a toda la raza humana (excepto los ciegos, claro está) y además con la que mas rápidamente accedemos a la memoria. Se trata realmente de un entorno muy favorable para la interacción, pero también es un arma de doble filo.
Al ser subjetiva podemos darle una interpretación ambigua o incluso equivocada. Esto depende de la calidad de la metáfora que hayamos usado al crear el elemento, pero también de la educción, cultura y estado físico del usuario.
Un buen ejemplo de estos elementos de interfaz, son los Iconos, pero también lo son los botones, checkboxes y demas.
Lo mas importante a la hora de realizar estos elementos es crear una buena metáfora de lo que representan, como por ejemplo la papelera de reciclaje. Es una idea abstraída de su funcionamiento. Un sitio donde puedo tirar archivos (que también son otra abstracción) y puedo recuperarlos después si no la he vaciado primero. Obviamente, en ordenador no funciona así, no hay una papelera pequeña en el disco duro donde se tiran trocitos del disco. Pero abstraemos la idea y usamos esta metáfora para que cualquiera pueda entenderla.
Como os decía, el usuario es quien va a interpretar vuestra metáfora, y por desgracia, a lo mejor un aborigen no entiende muy bien el concepto. Las abstracciones de las metáforas SIEMPRE deben responder al publico-usuario o al menos a la mayoría. Esto hará que el usuario dedique mucho menos tiempo a aprender a usar la aplicación. Cosa que a veces es esencial, como en los sitios Web.
Interfaces de 3D de interacción o 3uxD
Aquellos que nos permiten interactuar con las maquinas, son objetos reales, tridimensionales, de plástico, metal ,madera o cualquier material moldeable. heredan las cualidades de los interfaces 1D y 2D y tienen alguna característica importante más, como la ergonomia y la ingenieria (calidad y coste de los materiales, procesos de fabricación etc..). El diseño industrial es la disciplina que se encarga de estos menesteres.
Los botones, manivelas, pulsadores, tiradores, interruptores, volantes etc son buenos ejemplos de elementos que podemos encontrar en estos interfaces. Ratones, Coches, Reproductores de DvD, Mandos a distancia, consolas, paneles de control son ejemplos de interfaces 3uxD en si.
En estos interfaces jugamos con mas sentidos del usuario, como el tacto (y la capacidad motriz), el odio, la vista, el olfato y estoy seguro de que aunque ahora no se me ocurre ningún ejemplo gusto.
El caso del tacto es sencillo ya que es el más explotado; los mas evidentes, botones, tiradores etc. Pero alguno menos evidente como las losas granuladas en los pasos de cebra las cuales comunican (a ti o a un invidente) que hay un paso de cebra cerca. La ergonomía da especial importancia a este sentido. ya que un mal diseño puede hacer que su uso resulte incomodo o incluso que provoque lesiones en el usuario con mayor facilidad que en los otros sentidos.
El oido también tiene fáciles ejemplos, como los sonidos de alerta de tu sistema operativo, el sonido del claxon de los coches, el pitido de los semáforos cuando están en verde para peatones o incluso el sonido de las "bandas sonoras" de la carretera. Como podéis ver los sonidos suelen usarse para alertar de algo, y no debe abusarse de ellos. Especialmente en la informática y mas especialmente en las webs. Usar sonidos SOLO cuando sea necesario.
Jamas presupongais que un usuario quiere escuchar vuestros sonidos, ni vuestra musica (como es muy habitual en las webs). No olvideis que el sonido tiene interfaz mas usado de todos los tiempos, El Habla.
Un ejemplo curioso de interacción Olfativa, sería el del Gas butano. Sabéis a que huele el gas butano? A nada en absoluto. El famoso olor a gas es en realidad un gas que se mete también en la bombona, el Mercaptano. El cual nos avisa de hay un escape y podemos salir por piernas.
Se os ocurre alguno con el gusto? Comentad si se os ocurre algo!
Interfaces de 4D de interacción o 4uxD
No temáis, no vamos a ponernos a hablar de la Relatividad en la UX :) Simplemente vamos a añadir una ultima dimensión muy muy importante, El tiempo.
Si os fijáis en la vida real, relacionamos las cosas estáticas con aquellas con las que no se puede interactuar demasiado. Como por ejemplo las Piedras, las montañas.. Entes sin movimiento con los que poco se puede hacer, exceptuando apedrear a alguien, y aunque mas de uno se lo merece, no es muy interactivo. ;)
Si existe una verdad en el universo, es que las cosas se mueven, cambian de estado, se transforman. Los seres vivos y como tal el ser humano esta diseñado para vivir en un ambiente en movimiento. Somos capaces de recordar formas, colores, olores, etc.. pero también Movimientos.
La animación y el movimiento nos da mucha información que no debemos desaprovechar. Por ejemplo, cuando minimizamos una ventana (tanto en windows o como en mac) la ventana se anima mientras se minimiza hacia el icono o la barra de tareas. De esta forma sabemos que la ventana sigue ahí, esperándonos. Y cuando queramos restaurarla recordaremos donde esta. De otra forma tendríamos que leer cada icono.
Os dais cuenta del potencial? Animaciones, si, si, si y si. Pero solo cuando añadiendo esta dimensión al interfaz ganemos información para el usuario. Es preferible no abusar, hacerlas mas rápidas y ligeras. Cuanto más familiarizado esté el usuariom menos uso podremos hacer de ellas, llegando incluso a eliminar algunas cuando el usuario sea un experto. (El concepto del interfaz adaptable del que hablare en un post mas adelante)
Conclusiones.
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En el diseño de interacción es vital jugar con los sentidos del usuario, ya que es la manera con la que el usuario percibe y interactua con el mundo.
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Hay que expresar los elementos del interfaz lo mas cerca posible de su verdadera dimensión. De esta manera condensaremos la información sin saturar el interfaz ni al usuario.
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No debemos sobre sobrecargar jamás el interfaz, si tenemos mucha información que mostrar, debemos preguntarnos si se podría sustituir por un elemento de dimensión superior o en caso contrario, estudiar el quitarlo de cuajo! Simpleza al poder!
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Debemos crear buenas metáforas para abstraer los conceptos.
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Debemos pensar en el usuario, por encima de todo (Diseño orientado a usuario) ya que es el quien nos da de comer.
Comeos el coco! Investigad! haced que vuestra abuela pruebe vuestros IU y si no lo entiende, mordeos la lengua y cambiadlo! Ale! a disfrutar!